腾讯,新王难立?
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出品|虎嗅黄青春频道
作者|商业消费主笔黄青春
题图|视觉中国
市场翘首盼了三年的腾讯大作,终于上线了。
4 月 10 日,腾讯天美工作室群研发的《王者荣耀世界》正式登录 PC 平台,同步开启移动端预下载,并采用双端同步发行策略、实现数据互通。
上线次日,游戏便登顶 WeGame 下载榜,移动端预下载更斩获 App Store 免费榜第一——虽然开局走势扶摇直上,但《原神》掀起的开放世界 RPG 热潮早已鏖战至下半场。
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这意味着,腾讯似乎赶了个晚集——尽管《王者荣耀世界》背靠运营 11 年的国民级 IP、手握亿级用户基础和成熟的运营经验,可来晚了就意味着要面对更激烈的竞争、更挑剔的玩家。
所以,这张腾讯打磨多年的新“王牌”,成则勉强在开放世界赛道分一杯羹,败则会沦为透支 IP 的跟风之作。
IP 红利,能撑多久?
长期以来,王者 IP 的核心体验始终局限于 5V5 竞技单一形态,即便衍生出多种娱乐模式,本质仍未跳出 MOBA 框架。
这直接导致 IP 叙事被玩法困住:百余位英雄的背景故事、错综复杂的人物关系,只能通过 CG、漫画、番剧等外部形式呈现,无法转化为可交互的游戏内容。
《王者荣耀世界》打破了这一僵局,首次将王者世界观做了立体化、可交互的完整呈现——玩家不再是峡谷里操控英雄的旁观者,而能以“元流之子”的身份踏入王者大陆,与熟悉的英雄并肩作战,亲历他们的命运弧光。
然而,当前开放世界 RPG 最大的痛点,莫过于内容消耗速度远快于生产速度。
多数同类游戏上线初期靠新鲜地图和剧情吸粉,却往往在运营中后期版本更新时陷入内容枯竭,玩家流失率骤升。为保流水,厂商只能加快更新、压缩打磨周期,最终掉入内容越差→玩家越少→流水下滑→内容更烂的死亡螺旋。
《王者荣耀世界》给出的解法,是依托王者 IP 超 10 年的内容沉淀,将英雄背景转化为游戏的区域、剧情与玩法,为版本更新提供稳定素材库。
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乍看之下,这一逻辑说得过去,仔细琢磨却存在无法自洽的硬伤。
首先,王者世界观下的 120 位英雄中,真正拥有完整、深刻且受玩家广泛认可故事线的不足三分之一,多数英雄只是标签化设定,人物关系仅为简单的阵营对立。
目前,《王者荣耀世界》只是 S0 阶段,开服版本仅推出 8 章主线和少量支线,核心内容集中在稷下学院、星之队等少数热门IP 元素上,大量内容仍未放出;随着主线剧情中庄周、墨子、李白、上官婉儿等热门英雄陆续推出,玩家热情是否仍能持续,就非常考验产品的运营能力了。
其次,将 2D 的英雄设定和碎片化剧情转化为 3D 大世界中可交互、有沉浸感的内容,需要海量的美术、剧情和玩法设计投入。
比如,把一个原本只有技能描述的英雄变得立体鲜活,需要设计他的日常行为、对话逻辑、专属任务,还要打磨建模、动作和配音。这一过程的开发周期与成本,与从零创作原创内容并无本质区别。纵使腾讯拥有强大的研发能力,但要持续、稳定、高效输出高质量 IP 转化内容,也会显得吃力。
最后,《王者荣耀世界》虽在地图探索里藏了大量与世界观、英雄有关的彩蛋,但王者 IP 核心用户早已对英雄支线剧情的背景人设、经典台词背后的故事了如指掌。
开服版本的支线剧情,无论是东方曜的“李白小迷弟”设定,还是鲁班大师与鲁班七号的父子情,全是玩家耳熟能详的内容。若游戏只通过“曜的家里摆满李白周边”、“鲁班大师家里有七号的翅膀设计图”这类细节呈现,难免会让人产生“新瓶装旧酒”的感觉。
更关键的是,《王者荣耀世界》所谓的差异化,更多建立在 IP 上,而非玩法机制的创新突破。
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在战斗系统方面,游戏保留了王者英雄的技能手感和操作逻辑,新增闪避、跳跃、空中连段等 Z 轴立体操作,但这只是对原有 IP 元素的适配和升级,红光反制、破势处决、双英雄切换均是动作 RPG 成熟的玩法,核心机制没有原创性突破。
对此,腾讯相关人士向虎嗅表示,《王者荣耀世界》并不会为了创新去堆砌机制,本质是为解决一个核心命题:如何让王者峡谷的英雄,真正活在自由的大世界里。
“我们没有简单移植峡谷技能,而是根据大世界特性对每位英雄的战斗方式进行了重新设计,保留辨识度的同时赋予全新的立体战斗体验,鲲游、溯闻、英雄邀约这些玩法完全围绕王者英雄羁绊和世界观设计;其次,通天塔、河道精灵、星之队等玩家熟悉的 IP 符号,第一次变成了可以真正走进、探索、互动的存在,这是属于王者玩家的独家体验。”上述人士说道。
另一个问题在于,《王者荣耀世界》的副本设计同样难逃同质化窠臼。抢占炮台第一人称射击、牵引起绊马索、引导 NPC斩断藤蔓等交互机制,在其他开放世界 RPG 副本中都能找到类似设计。所以,玩家在体验过初期的新鲜感后,很容易因为副本玩法的重复而感到枯燥,游戏自此进入长草期。
至于休闲玩法,同样缺乏辨识度。《王者荣耀世界》种田包含农田扩张、作物种植、偷菜与防偷菜等元素,与其他游戏的模拟经营玩法并无本质区别;拍照系统虽然提供了丰富的动作和角度,但也只能勉强算行业常规水准,谈不上上乘。
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归根结底,《王者荣耀世界》的核心玩法框架,仍然是开放世界探索 + 动作战斗 + 模拟经营 + 社交的行业通用模板。一旦剥离《王者荣耀》的 IP 内核,这款游戏与市面上绝大多数同类产品相比,并未展现出不可替代的竞争优势。
不过,腾讯相关人士告诉虎嗅,游戏核心不是为复刻一个已有的、成熟的大世界模板,而是在探索“王者特色的大世界”应该长什么样。“长期研发投入是底层支撑,包括技术管线、玩法设计、叙事表达、长线内容供给体系上,也做了长时间的调研和打磨。此外,王者 IP 的庞大用户基础和深厚情感积淀是重要的起点,为其赋予不可复制的差异化内核。”
“卖皮肤”天花板有多高?
《王者荣耀世界》另一个受市场关注的点,是摒弃了开放世界 RPG 普遍沿用的角色抽卡模式。
站在厂商角度,开放世界 RPG 是所有游戏品类中开发与长线运营成本最高的,它需要庞大的美术团队制作地图、建模、特效,需要专业的剧情团队编写故事,需要大量的运营人员维护服务器、更新版本、处理玩家反馈,后续投入就像滚雪球,只会越来越大。
有鉴于此,全球范围内绝大多数开放世界 RPG 产品,无不将角色抽卡作为核心商业模式,根源在于它能够为游戏带来高额且稳定的流水,从而覆盖其高昂的开发和运营成本。
不过,角色抽卡虽能在短期内带来高额流水,也异化出很多“副作用”:会导致玩家之间的数值差距过大,破坏游戏公平性;为了刺激抽卡,厂商会不断推出更强的新角色,导致旧角色迅速贬值,加速游戏生命周期;过度依赖抽卡,会让厂商将精力放在设计新角色上,而非打磨游戏玩法和剧情。
权衡过上述弊端后,《王者荣耀世界》放弃角色抽卡模式,采用外观消费为核心商业化策略——所有影响战斗平衡的核心资源,包括铭文、技能分支、装备词条、天赋解锁等,均通过游戏内探索、任务、副本等免费玩法产出,无任何付费购买通道。
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当然,《王者荣耀世界》也不是完全没有内购,而是局限于两大非数值场景:一是外观装饰,如时装、头像框、互动装饰等,所有外观道具仅改变视觉表现,无任何数值增益;二是养成便利性道具,如体力、材料等,此类道具仅缩短养成周期,不影响核心战力与游戏进程。
这一设计被不少玩家称赞有良心,认为延续了《王者荣耀》成功的商业化路径;可深入分析不难发现,MOBA 领域验证成功的“氪金集皮肤”逻辑,在开放世界 RPG 中或许会“水土不服”。
《王者荣耀》作为一款 MOBA 游戏,其核心玩法是 5V5 多人竞技,在高频次、强社交的对战场景中,皮肤具备极强的展示属性,这使得玩家愿意为之付费,甚至愿意溢价收藏纪念套装,更像是一种追星式的集卡行为,而不是单纯服务于竞技。
但在开放世界 RPG 的游戏场景中,社交逻辑与 MOBA 游戏不尽相同。
《王者荣耀世界》的游玩体感,开放世界 RPG 与 MMORPG 兼而有之,玩家大部分时间是在独自探索大世界、做任务、刷副本,与其他玩家的交互频率远低于 MOBA 游戏。绝大多数游戏时间的注意力都集中在战斗与任务推进上,外观展示场景被压缩至主城、组队副本和拍照分享三个有限场景,皮肤的社交属性因此大打折扣。
而且,MOBA 中一个英雄可以推出多款不同风格的皮肤,且不影响游戏平衡;但在开放世界 RPG 中,时装更新频率和丰富度都受限制——更新太勤,玩家会觉得在“换皮圈钱”;更新太慢,又满足不了个性化需求。
更值得警惕的是,养成便利性付费极易演变为变相的数值付费。
虽然,《王者荣耀世界》围绕“共鸣系统”展开养成,单个共鸣的毕业成本不高,但依然需要刷资源升级角色、武器、铭文和唤灵——养成资源的获取速度,直接决定了玩家的游戏进度,不购买体力和材料的休闲玩家,只能靠重复刷副本追赶进度。
长此以往,付费玩家和免费玩家的进度差距会越拉越大,最终导致免费玩家流失;而免费玩家大量流失后,付费玩家也会因为游戏活跃度下降而离开。
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从更长远来看,即便《王者荣耀》能为其提供初始流量与 IP 背书,但两款产品在财务上独立核算,《王者荣耀世界》自负盈亏。若后者流水无法覆盖成本,腾讯很难长期为其持续投入资源——届时,游戏版本更新速度变慢,内容质量不可避免下降,最终陷入恶性循环。
有声音认为,依托王者 IP 的亿级用户基数,即便付费率偏低,也能靠规模效应实现可观流水。但这种观点忽略了两个事实:一是王者 IP 的核心付费玩家,已经在《王者荣耀》中投入了大量金钱和时间,让他们再为同 IP 游戏付费难度极大;二是王者用户中绝大多数是轻度休闲玩家,付费上限就卡在首充优惠。
再加上游戏行业监管日益严格,便利性付费的空间不断被压缩;若无法找到新的盈利点,《王者荣耀世界》的长期盈利能力将面临严峻考验。
既要又要,用户很撕裂
《王者荣耀世界》在用户定位上采取了通吃策略:既通过高还原度的英雄战斗和高难度团本,满足核心玩家需求;又通过种田、拍照、打牌等轻量玩法,覆盖休闲玩家群体。
这种策略看似能激活并扩容王者 IP 的用户生态,实则核心玩家和休闲玩家的需求存在天然矛盾,想要同时满足两者,难度极大。
核心玩家追求的是游戏的深度和挑战,他们希望游戏有复杂的战斗机制、丰富的养成系统和高难度的副本,能够通过操作和策略获得成就感——对于他们来说,游戏的核心乐趣在于不断突破自我,挑战更高的难度;而休闲玩家则更看重游戏的轻松和愉悦,他们不想花费太多的时间和精力在复杂的养成和战斗上,只是想在闲暇时间里种种田、看看风景、和朋友聊聊天。
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若游戏过度向核心玩家倾斜,休闲玩家会因养成负担过重、副本门槛过高而被劝退。比如,高难度的团本需要玩家花费大量的时间养成角色、练习操作,还要和队友反复磨合,这对于每天只有一两个小时游戏时间的休闲玩家来说,几乎是不可能完成的任务。
反之,若游戏过度迁就休闲玩家,核心玩家会因内容深度不足、缺乏挑战性而快速流失。比如,如果副本难度过低,养成系统过于简单,那么核心玩家很快就会通关所有内容,然后因为无事可做而离开。
虽然,《王者荣耀世界》的养成系统做了减负设计,包括铭文和装备全角色共用、取消随机掉落机制,但依然存在不小的“肝度”。
玩家需要刷资源本来获取经验、铭文、天赋和装备,需要升级武器和天赋,需要培养唤灵。这些养成内容,对于休闲玩家来说是不小的负担;但对于核心玩家来说,目前的养成深度和副本难度,是否能够提供足够的挑战,仍需市场检验。
另一个无法回避的矛盾,是用户习惯的断层。
《王者荣耀世界》的基本盘是王者老玩家,还有一些愿意尝鲜的《原神》、单机玩家,但多数王者 IP 党习惯了 20 分钟一局的快节奏竞技,如何适应开放世界 RPG 慢节奏叙事与长线养成是一个大问题。
即便腾讯旗下有《天涯明月刀》等武侠 MMORPG,但这些游戏的运营模式和用户群体,与开放世界 RPG 存在很大的差异。
MOBA 的核心乐趣是与人对抗的不确定性和即时正反馈,而开放世界 RPG 的乐趣核心是探索与成长,反馈周期被大幅拉长。这种游戏节奏和乐趣点的巨大差异,会导致很多王者老玩家尝鲜后,最终回归峡谷。
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与此同时,对于非王者 IP 用户而言,《王者荣耀世界》入门门槛并不算低。游戏剧情和世界观建立在王者 IP 的基础上,很多英雄的人物关系和背景故事,都需要玩家对《王者荣耀》有一定的了解才能 get——如果新玩家不知道东方曜和东方镜是姐弟,不知道鲁班大师和鲁班七号的关系,那么他们在体验游戏剧情时,就很难有代入感。
悲观来看,新玩家对戏中大量的 IP 元素和彩蛋无感,充其量将其当做一个新的开放世界游戏;而对王者老玩家来说,这些内容只是初期入坑的动力。
综上,《王者荣耀世界》要想破圈,必须跳出王者 IP 的光环,拿出更优质的游戏成色。
# 虎嗅商业消费主笔黄青春、黄青春频道出品人,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至huangqingchun@huxiu.com
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